Hola!
Post by WiskeimAparte de que aqui, obviamente, cuenta la subjetividad, me gustaría que
tuviéseis en cuenta algunos datos, tales como la jugabilidad,
originalidad,
Post by Wiskeimopciones del juego, ambientación, sistema...y claro, sacar la media de todos
esos aspectos y que se convierta, en vuestra opinión, en el mejor juego de
rol.
Pardiéz, ¿es que nadie va a romper una lanza en favor de Vampiro? Está
bien... yo lo haré... aunque no se que tanto valor tendrá mi defenza, puesto
que casi no he jugado a otro juego (y pensandolo bien, casi no he jugado a
ninguno... vampiro lo mastereo).
Originalidad... mmm... si, es original, me parece, normalmente los juegos
van de ir a matar al monstruo malo. Este es de ser el monstruo malo,
tratando de no ser "tan" malo, o de serlo abiertamente (Sabbat). Puedes
jugar en Edad Media, o en los 90 (o 2000, si lo prefieres...), asi que tanto
si quieres rajar a alguien con una espada, o zurcirlo a balazos con una
ametralladora, se puede (aunque con distintos manuales, claro... pero ese
inconveniente tiene una explicasion razonable).
Jugabilidad: Plenamente jugable. Con el básico puedes hacer maravillas, y
los suplementos, más que trae expansiones de reglas (claro que las traen,
pero no tantas, y muchas de ellas plenamente descartables), lo que traen es
más ambientación... lo que hace fulanito o sutanito, qué pasó en realidad
con el vampiro que inventó la frase "el ajo me indigesta", y ese tipo de
cosas... El sistema de juego es bastante agil, excepto tal vez a la hora de
un combate (aunque parece que la mayoría se ponen lentos en esa fase).
Muchas tiradas de dados se resuelven simplemente mirando en valor de los
rasgos involucrados... excepto que el master sea un tiradados compulsivo,
etc.
Opciones de juego: Eso no lo entendí demasiado... puedes ser vampiro
bueno, vampiro malo, vampiro moderno, vampiro medieval... tienes 7 tipos de
vampiro distintos a elegir en la Camarilla, y un montón en el Sabbat, amén
de los independientes (y si me dicen que es demasiado, eso me recuerda haber
leido de algo asi como un "hobogrifotauro semidemonio"), etc.
Ambientación: Humm... en el que se ambienta en la época actual, la
ambientación necesaria sale en el básico, y luego basta que el master
invente. Si quieres casarte con la "historia oficial", pues adelante, pero
tendrás que comprar toneladas de suplementos, porque... ¿quien quiere un
juego estático? En lo personal, yo creo el mundo, solo lo que los PJs
necesitan saber (y luego me invento el resto, si lo necesito), y
ocasionalmente pregunto qué atrocidades cometen los desarrolladores. Eso me
da una ambientación dinámica (pues cambio lo que quiero, cuando quiero), y
me ahorro mucho dinero, amén de la destruccion de la selva lluviosa.
Para ambientar en la Edad Media, ahi la cosa se complica un poco,
porque los libros de EGB no suelen ser muy detallados (es decir... traen
mucha fecha, y poco hablan del estilo de vida, etc.), pero se soluciona con
libros de historia, o sitios de inet. Por otra parte, siempre te puedes
poner a leer unas pocas novelas históricas, y luego inventarte algo.
Sistema: Ya hablé de eso... las tiradas de dados justas y necesarias,
y el master ajusta las dificultades de acuerdo a lo que espera del modulo.
Me gusta que los enemigos no otorguen una cantidad fija de PXs, porque me da
la impresion de que los PJs terminan viendolos como una bolsa de PXs con
patas, en lugar de un tipo temible (o ridículo, segun sea el caso). Además,
si juegas bien, recibirás tu recompensa, aún si tu PJ fue el que se tuvo que
quedar en la biblioteca, en lugar de ir a divertirse con una M-16. La
debilidad del sistema, me parece, es que deja mucha responsabilidad en el
master. No quiero decir que sea agobiante, sino que si el master quiere
destrozar a los PJs, puede hacerlo sin problemas, o puede liar todo el
juego.... Pero como en mi caso, a mi me gusta que mis jugadores resuelvan
los problemas, no les juego sucio.
En resumen, con el básico, e imaginación, plénamente jugable. Reglas
relativamente sencillas e intuitivas (más de una vez me he preguntado "¿que
se tiraba acá? Mmm... digamos que se tira tal atributo" y luego, al leer la
regla, me doy cuenta de que esa era, precisamente, la tirada que
correspondia). Y puedes adaptar el juego a lo que tus jugadores (y tu, como
master) quieren que sea. ¿Los quieres de hack&slash? Pues no pidas tiradas
de Conciencia, que no pierdan Humanidad, y que haya un PNJ capáz de encubrir
el asunto frente a los mortales. ¿Lo quieres investigativo, como Cthulhu?
Pues ponlos a investigar, que el enemigo sea tal, que no valga entrar
pateando la puerta y con un lanzagranadas (chicos... recuerden que hay que
mantener la Mascarada). En un mundo tenebroso, siempre pueden encontrar
alguna cosa que parezca salida de un cuento de Lovecraft... despues de todo,
los PJs, por muy sobrenaturales que sean, no hace mucho que lo son, ni
asistieron a la Universidad Tenebrosa a estudiar "sobrenaturología".
Bueno... supongo que muchos de estos argumentos se aplican tambien a
otros juegos... y es que, al final, cada uno es unico, tiene una magia
propia, y atrae a un estilo en particular del jugadores... Por ejemplo, para
los tolkienianos, RM (supongo). Para los medieval fantástico, en nunca bien
ponderado D&D. Para los fanaticos de Anne Rice, y de los vampiros, Vampiro.
Caóticos muy caóticos, estarán felices en Paranoia... y asi, un largo etc...
Salu2